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摄像头屏蔽器是否可以屏蔽增强现实

    随着世界技术的不断发展,我们的现实概念也在和摄像头干扰器同步发展。硬件和软件相结合,创造出超出我们正常感知的沉浸式体验。因此,增强现实和虚拟现实在其创造之后已经取得了长足的进步。虚拟现实(VR)在1968年开始创建之前就赢得了先机,当时伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)发布了我们非常熟悉的第一台头戴式设备。该基本设备被称为内部成像显示,它已插入计算机并允许用户沐浴在虚拟世界中。自成立以来,虚拟现实已扩展到不同领域。麻省理工学院的研究人员在1970年代绘制了科罗拉多州阿斯彭的交互式地图。仅十年后,NASA就探索了人机交互的虚拟手段。 1990年代,第一款虚拟现实“装备”在消费市场上获得了普及。由于该技术未能兑现其承诺,因此大量投放市场并据此大肆宣传,最终导致公众利益减少。如今,随着VR的发展,尤其是在娱乐领域,这种想法再次产生。
 
    增强现实(AR)于1992年正式将牵引力作为一种功能技术而建立。第一个监控屏蔽器系统旨在通过工作场所的可视数字覆盖层来提高人类的生产力。这些覆盖物提供了感觉反馈。虚拟固定装置是由美国空军(USAF)阿姆斯特朗研究实验室开发的,为持续发展铺平了道路。从那时起,AR游戏,设计工具,眼镜和耳机由监控摄像头屏蔽系统和苹果等公司开发。公司已将这些技术推向工程师,开发人员和消费者。AR和VR背后的不断发展的技术游戏是增强AR和VR可行性的不断增长的测试平台。考虑一下神奇宝贝GO(PokémonGO)的避雷针,该游戏基于通过虚拟环境进行的现实世界探索。这种感知上的鸿沟并没有我们想象的那么大。地图叠加层,地标和纹理都使我们对物理世界的感觉。赋予它们的含义与其实际位置相一致。 GPS,伽利略(Galileo)和格洛纳斯(GLONASS)(以及其他)可以通过跟踪玩家的位置来促进沉浸感。此类软件由硬件和工程师专用于各种AR功能的资源提供支持。增强现实功能在很大程度上取决于摄像头,而当今的移动设备几乎都普遍使用这些摄像头。通常通过使用多个收集关键信息的镜头来促进AR。一个相机镜头可能会聚集光线和我们习惯的传统2D图像,而另一个则专门用于深度映射。总之,这些使3D渲染的投影在现实世界中成为可能。随着照相机变得越来越复杂,我们可能会看到将这些功能集成到单个镜头中。
    加速度计和陀螺仪在基于倾斜,运动和速度解锁AR方面发挥了关键作用。 监控屏蔽器通过解释复杂的数学参数并根据这些指令创建复杂的渲染图,使这些对象活在我们面前。图形处理也是VR未来成功的动力。不过,耳机仍然是工程师提供VR体验的主要渠道。从某种意义上说,它们充当沉浸式盲注者非常繁琐。随着硅和关键电子元件的规模不断缩小,我们可以预期硬件也将串联。随着公司不断提高视频分辨率和刷新率,这些GPU必须变得更加强大。高分辨率图像占用大量存储空间,从而增加了对更大的板载内存和带宽进行补偿的需求。
 
    诸如Nvidia之类的图形行业的长期参与者意识到了这一点,并正在设计摄像头屏蔽器以处理更重的过程。随着晶体管密度的增加,芯片变得越来越小。虽然将着色器内核添加到功能强大的GPU似乎很有意义,但是芯片制造的物理原理可能会更加强调使现有内核更高效。此外,这些VR解决方案可以不受限制,独立或受限制。这些独立的模型利用它们自己的内部GPU。拴系单元连接到计算机(例如,Oculus Rift S)。此类耳机取决于该PC的内部硬件作为引擎。我们习惯将外围设备连接到计算机,但是不断发展的VR硬件类别将推动CPU和GPU要求的界限不断向前发展。